Wracamy z naszą serią Galaktycznego TOPu. Tym razem skupimy się na kartach z cechą zdolność posiadających kości. Od razu zaznaczę, że konkurencja w tej kategorii była duża i w kilku miejscach ciężko było zdecydować, co jest lepsze. W zestawieniu przeważają niebieskie karty – wynika to przede wszystkim z tego, że niebieskich zdolności jest najwięcej, a dodatkowo są proste sposoby na obniżenie ich kosztu. Premiera Ducha Rebelii zbliża się wielkimi krokami, jednak ten ranking będzie obejmował jedynie karty z dodatku Przebudzenia oraz zestawów startowych.
1. Rzut Mocą (Przebudzenia 57)
Ta karta musiała znaleźć się na tej liście. Jedna z bardziej irytujących kart w grze, jeżeli nie jest po naszej stronie. Co oczywiste największą mocą tej karty jest jej zdolność specjalna, która pozwala usunąć kość, a dodatkowo zadać obrażenia postaci przeciwnika. Jej siła widoczna jest zwłaszcza wtedy, gdy zaczynamy rundę i od razu mamy możliwość rzucić jej kością. Karta, która szachuje przeciwnika i nieraz może spowodować, że kilka razy zastanowi się on, zanim aktywuje postać. Wysoki koszt tej karty nie jest tutaj żadnym problemem, bo i tak najczęściej wystawimy ją za darmo z Holokronu Sithów lub obniżymy koszt za pomocą Spaja wszystkie rzeczy.
2. Duszenie Mocą (Przebudzenia 13)
Bardzo dobra, tania karta do kontroli. Karta, która może zrobić właściwie wszystko: kontroluje przeciwnikowi kości, zadaje nieblokowane obrażenia, odrzuca karty, usuwa surowce i jeszcze zarabia. Niemalże obowiązkowa w każdej talii Sithów.
3. Spryt (Przebudzenia 65)
Spryt sam z siebie nie wydaje się mocny, jednak bardzo zyskuje, gdy na stole znajdują się karty ze zdolnościami specjalnymi. Jest to świetna odpowiedź na wszystkie niewygodne karty, takie jak Rzut Mocą, Duszenie Mocą czy Sondowanie umysłu i wiele innych. Im więcej na stole kart wykorzystujące specjalny symbol tym mamy więcej możliwości. Bardzo dobra karta do każdej talii z żółtymi postaciami. Niestety możemy ją dołączyć tylko do żółtej postaci i ma jednie na jednej ściance symbol specjalny, jednak czasem to może wystarczyć.
4. Szkolenie Mocy (Przebudzenia 58)
Kolejna tania i bardzo uniwersalna karta dla Jedi i Sithów. Jak to w szkole, uczymy się wszystkiego i wszystko częściowo możemy. Szkolenie ma świetną zdolność specjalną, pozwalającą na wybranie takiej opcji, która w danym momencie jest nam potrzebna. Dodatkowo wśród symboli znajdują się też zawsze przydatne: bonus do ataku wręcz, skupienie i surowiec. Atak dystansowy dobrze, że jest, jednak czasem może nam bardziej przeszkodzić niż pomóc. Warto wspomnieć, że nie trzeba tej karty zagrać na niebieską postać – wystarczy, że taką posiadamy.
5. Jedność z Mocą (Przebudzenia 42)
Było szkolenie, był rzut i duszenie, to teraz trzeba się zjednoczyć. Karta jest bardzo droga, jednak warta swojej ceny. Znajdziemy ją w większości niebieskich talii bohaterów. Pierwsze i najważniejsze, nie odrzucimy tej karty po tym, jak nasz bohater zostanie pokonany, a stanie się ona oddzielnym wsparciem. Jedność z Mocą ma mocną kość bez pustej ścianki i posiada aż dwie ścianki ze skupieniem (2 i 3), dając nam spore możliwości dostosowania się do sytuacji na stole. Wisienką na torcie oczywiście są potrójne obrażenia dystansowe, które mogą być decydujące w kluczowym momencie.
6. Łowy (Przebudzenia 26)
Na koniec zestawienia kolejna karta kontrolna z możliwościami ofensywnymi. Karta przede wszystkim jest bardzo tania – aż prosi się, żeby jej używać w agresywnych taliach z Jango. Zdolność specjalna pozwalająca usunąć wszystkie żetony osłon z dowolnej postaci na pewno przyśpieszy pokonywanie wrogich postaci, a dodatkowa możliwość usunięcia wrogiej kości jest zawsze w cenie.
